第266章 好游戏也可以做减法(2/2)

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电子游戏并不是永远都需要依赖更大、更强、更好的。

诚然,光线追踪之下的夜之城与洛圣都的确摄人心魄,可在另一条路上,傻憨憨的简笔画土豆兄弟也有大量的粉丝拥趸,全靠CG和文字推进的Galgame也有自己的爱好者。

归根结底,电子游戏真正最重要的本质说来说去还是那两个字:好玩!

「咱们要做减法。」

林立新嘴角扬起。

有的时候,越是简单纯粹的东西,反而越让人上头。

而掌机所需要的,正是拥有这种特质的优秀作品。

「这次的作品不需要3D,甚至连那些高清晰度的贴图也不需要,背景音乐也不需要这麽高的质量。」

人脑在同一时刻能够处理的信息量是有限的。

在其他部分的信息越多,就越会分散注意力。

而林立新现在要做的就是在这基础之上在不丢失必要性的情况下尽可能压缩信息量。

就比如BGM。

他将街机随手关掉,坐在那架昂贵的施坦威大三角钢琴前。

得益於如今林立新已经日渐成熟的音乐素养,他可以毫无阻碍地将脑袋里构思出的旋律转化成手上的动作。

先是几个简单明快的音节。

随後被铺就了一个同样简洁的和弦。

曲子结构简单,但却听感非常舒服。

虽然不像《飞天梦》或是《恶魔城》里那些曲子那样瞬间抓耳,让人泛起一身鸡皮疙瘩,却格外的舒心。

小岛的表情变化最为明显。

GAMENOVA开发部的这几个人里,就属他这个负责导演」的对音乐安排接触最多。

要在什麽地方什麽场景播放什麽音乐,要如何安排音乐的切入与切出,要不要打断、

要不要过渡,这些都需要他来考量。

别看音乐在很多电子游戏中的存在感并不显眼,但这正是因为有这些人刻意调整过的结果。

一个完全不做任何控制直接简单直白放在背景里的BGM,有时反而会成为减分项。

也正因此,小岛在这段时间的开发之中,对这方面的经验积累越来越丰富。

他很清晰地听出了这首曲子的不同之处。

它没有明显的高潮和结尾。

整段曲子的节奏非常平均,虽有结构变化,却并不会给耳朵带来那种出乎意料」的不和谐音程。

这就让这首曲子表现出来的感觉有些————查无此人。

是的,这就是小岛在听完这段即兴後的感觉。

听了跟没听一样。

整节音乐大概只有40秒左右,并不算长,起伏平缓,音域也很窄,节奏一直保持在一个始终的BPM上。

就像是在一张全是判断题的答题卡上得到了0分一样离谱。

这可比满分还要吓人。

这只能说明一件事。

林立新是故意这麽做的!

「循环————」

他缓缓开口道,已经猜到了林立新的打算。

让这个没有明显开头和结尾的曲子无限循环下去。

这样一个不存在线性叙事的曲子,无论从哪里开始听,无论会不会突然打断重新播放,玩家的听觉体验都是一致的。